정보처리기사 실기

정처리기사 실기 정리 - 화면설계

잉아당 2021. 4. 23. 22:18
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<단답형>

 

CLI : 텍스트 기반 인터페이스

 

GUI : 그래픽 기반 인터페이스

 

NUI : 직관적 사용자 반응 기반 인터페이스

 

OUI : 유기적 상호작용 기반 인터페이스

 

사용자 중심 : 사용자가 이해하기 쉽고 편하게 사용할 수 있는 환경을 제공하며 실사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야함

 

일관성 : 버튼이나 조작방법을 사용자가 기억하기 쉽게 설계해아함

 

단순성 : 조작방법을 간단하게 설계해야함

 

결과 예측 가능 : 작동시킬 기능만 보고도 결과에측이 가능해야함

 

가시성 : 주요기능을 메인 화면에 노출하여 쉬운조작이 가능해야함

 

표준화 : 디자인을 표준화하여 기능구조의 선행학습 이후 쉽게 사용 가능해야함

 

접근성 : 사용자의 직무 연령 성별 등이 고려된 다양한 계층을 수용해야 함

 

명확성 : 사용자가 개념적으로 쉽게 인지해야함

 

오류 발생 해결 : 사용자가 오류에 대한 상황을 정확하게 인지할 수 있어야함

 

기능성 : 실제 수행 결과와 품질 요구사항과의 차이를 분석하고, 실제 사용 시 정확하지 않은 결과가 발생할 확률과 관련하여 시스템의 동작을 관찰하기 위한 품질 기준

#적절성 : 소프트웨어 제품이 주어진 작업과 사용자의 목표에 필요 적절한 기능들을 제공해 줄 수 있는 소프트웨어의 능력

#정밀성 : 소프트웨어 제품이 요구되는 정확도로 올바른 결과를 산출할 수 있는 능력

#상호운용성 : 소프트웨어 제품이 특정 시스템과 상호작용하여 운영될 수 있는 능력

#보안성 : 비인가된 접근을 차단하고, 우연 또는 고의적인 접근을 인지하여 대처할 수 있는 능력

#호환성 : 소프트웨어 제품이 비슷한 환경에서 연관된 표준,관례 및 규정을 준수하는 능력

 

신뢰성 : 시스템이 일정한 시간 또는 작동되는 시간 동안 의도하는 기능을 수행함을 보증하는 품질 기준

#성숙성 : 소프트웨어 결함으로 인한 고장을 회피할 수 있는 소프트웨어의 능력

#고장허용성 : 소프트웨어 결함이나 인터페이스 오류 시에도 특정수준 이상의 성능을 유지할 수 있는 능력

#회복성 : 소프트웨어 고장 발생 시 영향을 받은 데이터를 복구하고 성능의 수준을 다시 확보할 수 있는 능력

 

사용성 : 사용자와 컴퓨터 사이에 발생하는 어떠한 행위를 정확하고 쉽게 인지할 수 있는 품질 기준

#이해성 : 소프트웨어의 논리적인 개념과 적용 가능성을 구분하는데  필요한 사용자의 노력 정도에 따른 소프트웨어 특성

#학습성 :소프트웨어 어플리케이션 학습에 필요한 사용자의 노력정도에 따른 특성

#운용성 : 소프트웨어의 운용과 운용 통제에 필요한 사용자의 노력 정도에 따른 특성

 

효율성 : 할당된 시간에 한정된 자원으로 얼마나 빨리 처리할 수 있는가에 대한 품질 기준

#시간효율성 : 소프트웨어의 기능을 수행하는데 있어서 반응시간,처리시간 및 처리율에 따른 소프트웨어 특성

#자원효율성 : 소프트웨어의 기능을 수행하는 데 있어서 사용되는 자원의 양과 그 지속 시간에 다른 특성

 

유지보수성 : 요구사항을 개선하고 확장하는데 있어 얼마나 용이한가에 대한 품질 기준

#분석성 : 소프트웨어 고장의 원인이나 결함 진단 또는 수정이 요구되는 부분의 확인에 필요한 노력 정도에 따른 소프트웨어 특성

#변경성 : 결함 제거 또는 환경 변화에 따른 수정에 필요한 노력 정도에 따른 특성

#안정성 : 소프트웨어의 변경으로 발생하는 예상치 못한 영향에 의한 위험 요소에 따른 특성

#시험성 : 소프트웨어가 변경되어 검증에 필요한 노력의 정도에 따른 특성

 

이식성 : 다른 플랫폼에서도 많은 추가 작업 없이 얼마나 쉽게 적용이 가능한가에 대한 품질 기준

#적용성 : 고려된 소프트웨어의 목적을 위해 제공된 수단이나 다른 조치 없이 특정 환경으로 전환되는 능력에 따른 소프트웨어 특성

#설치성 : 특정 환경에 소프트웨어를 설치하는데 필요한 노력의 정도에 따른 특성

#대체성 : 특정 운용 환경에서 동일한 목적 달성을 위해 다른 소프트웨어 대신 사용할 수 있는 능력

 

CRUD : Create, Read, Update, Delete

 

3C 분석 : 고객, 경쟁하고있는 자사와 경쟁사를 비교분석하는 기법

 

SWOT 분석 : 기업의 내부환경과 외부 환경을 분석하여 Strength,Weakness,Opportunity, Threat 요인을 규정하고 이를 토대로 경영 전략을 수립하는 방법

 

시나리오 플래닝 : 불확실성이 높은 상황 변화를 사전에 예측하고 다양한 시나리오를 설계하는 방법으로 불확실성을 제거해 나가려는 경영 전략의 한방법

 

사용성 테스트 : 사용자가 직접 제품을 사용하면서 미리 작성된 시나리오에 맞추어 과제를 수행한 후 질문에 답하도록 하는 테스트

 

워크솝 : 소집단 정도의 인원으로 특정 문제나 과제에 대한 새로운 지식, 기술, 아이디어, 방법들을 서로 교환하고 검토하는 연구회 및 세미나

 

사용자 요구사항 도출 : 페르소나 정의 - 콘셉트모델정의 - 사용자 요구사항 정의 - UI 컨셉션

 

와이어 프레임 : 이해 관계자들과의 화면구성을 협의하거나 서비스의 간략한 흐름을 공유하기 위해 화면 단위의 레이아웃을 설계하는 작업

 

UML 구성요소 : 사물 , 관계, 다이어그램

 

#그림확인

클래스 다이어그램 : 객체지향 모델링 시 클래스의 속성 및 연산과 클래스 간 정적인 관계를 표현한 다이어그램

 

객체 다이어그램 : 클래스에 속한 인스턴스를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현한 다이어그램

 

컴포넌트 다이어그램 : 시스템을 구성하는 물리적인 컴포넌트와 그들 사이의 의존 관계를 나타내는 다이어그램

 

배치 다이어그램 : 컴포넌트 사이의 종속성을 표현하고, 결과물,프로게스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현하는 다이어그램

 

복합체 구조 다이어그램 : 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현하는 다이어그램

 

패키지 다이어그램 : 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현한 다이어그램

 

유스케이스 다이어그램 : 시스템이 제공하고 있는 기능 및 그와 관련된 외부 요소를 사용자의 관점에서 표현하는 다이어그램

 

시퀀스 다이어그램 : 객체 간 동적 상호작용을 시간적 개념을 중심으로 메시지 흐름으로 표현한 다이어그램

 

커뮤니케이션 다이어그램 : 동작에 참여하는 객체들이 주고 받는 메시지를 표현하고 메시지 뿐만 아니라 객체 간의 연관 까지 표현하는 다이어그램

 

상태 다이어그램 : 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현하는 다이어그램

 

활동 다이어그램 : 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서대로 표현하는 다이어그램

 

타이밍 다이어그램 : 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현하는 다이어그램

 

스테레오 타입 -> << >> (길러멧)

 

#그림참조

연관관계 : 클래스가 서로 개념적으로 연결됨을 의미

 

집합관계  하나의 객체에 여러개의 독립적인 객체들이 구성되는 관계

 

포함관계 : 영구적이고 집합관계보다 더 강한 관계로 구성

 

일반화 관계 : 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현

 

의존 관계 : 하나의 클래스가 또 다른 클래스를 사용하는 관계

 

실체화 관계 : 추상클래스나 인터페이스를 상속받아 자식클래스가 추상 메서드를 구현할 때 사용

 

유스케이스 : 시스템이 제공해야 하는 서비스 , 기능., 액터가 시스템을 통해 수행하는 일련의 행위

 

생명선 : 객체로부터 뻗어 나가는 점선

 

실행 : 직사각형은 오퍼레이션이 실행되는 시간을 의미

 

메시지 : 객체간의 상호작용은 메시지 교환으로 이루어짐 

 

완전성 : UI 시나리오는 누락이 없어야 하고, 최대한 빠짐없이 가능한 한 상세하게 기술

 

일관성 : 서비스에 대한 목표, 시스템 및 사용자의 요구사항이 일관성이 있어야하고, 모든 문서의 UI 스타일을 일관적으로 구성

 

이해성 : 처음 접하는 사람도 이해하기 쉽도록 구성하고 설명해야 하고 이해하지 못하는 추상적인 표현이나 이해하기 어려운 용어는 사용하지 말아야함

 

가독성 : 문서를 쉽게 읽을 수 있어야 하고 표준화된 템플릿을 작성하여 적용

 

추적 용이성 : 쉽게 추적이 가능해야 하고 변경 사항들이 언제 어디서 어떤 부분들이 왜 발생하였는지 추적이 쉬워야 함

 

수정 용이성 : 쉽게 변경이 가능해야 하고 수정 또는 개선 사항을 시나리오에 반영하는 데 있어 쉽게 적용할 수 있어야 함

 

UI 흐름 설계 : 업무 흐름이나 업무 수행과 관련된 일련의 클릭에 의한 화면 위치와 흐름을 흐름도 형식으로 표현하는 활동

 

 

 

 

 

 

<약술형>

 

UI : 사용자와 시스템 사이에서 의사소통할 수 있도록 고안된 매개체

 

UX : 제품을 사용하며 사용자가 경험하면서 느낀 경험

 

직관성 : 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야함

 

유효성 : 정확하게 목표가 달성될 수 있도록 제작

 

학습성 : 모두가 쉽게 배우고 사용할 수 있게 제작

 

유연성 : 사용자의 요구사항을 최대한 수용하고 실수를 방지할 수 있게 제작

 

스토리보드 : UI 화면 설계를 위해서 구축하는 서비스  정보가 수록된 문서

 

프로토 타입  : 요구사항을 잘 이해하고 결정하기 위해 전체적인 기능을 간략한 형태로 구현한 시제품

 

UML : 객체지향 소프트웨어 개발 과정에서 모델링 기술과 방법론을 통합해서 만든 표준화된 범용 모델링 언어

 

액터 : 시스템과 상호작용하는 사람 또는 사물

 

추상 클래스 : 인스턴스를 생성하지 않고 유사 클래스들의 공통적인 부분을 정의하는 클래스